lunedì 24 ottobre 2011

Tecniche e strategie di combattimento

Tecniche e strategie di combattimento
Elenchiamo le principali tattiche e termini PvP (giocatore contro giocatore):
Ping Attack (attacco sondaggio): Con questo termine ci si riferisce ad un attacco diretto con una spia (nota bene, non spiata, proprio attacco) col fine di saggiare le difese del nemico.
Spam Attack (attacco a ripetizione): Spesso questa tattica viene utilizzata per intasare i messaggi di allarme del giocatore in difesa sperando che esso perda d occhio tutti i report in modo tale da attirare la sua attenzione a difendere con un attacco facilmente difendibile, sfruttando il sistema per mascherare un attacco piu grosso.
Ghost Attack (attacco fantasma): Il piu letale di tutti. L'attacco fantasma. Solitamente questa tattica si gioca come seconda carta dopo il ping attack positivo. Lo scopo è inviare un grosso esercito, velocizzato nel tempo per attaccare il giocatore prima che esso possa smontare le proprie difese. Questa tattica in realtà si presta molto bene con qualsiasi metodologia di attacco, non appena si riscontrino truppe in difesa da parte dello sfortunato di turno.
Wall Defence (Il muro): Murare un giocatore è la cosa che piu spesso capita in DoA. Si crea una difesa nella città di una persona che è soggetta ad attacchi distratti, ovvero un giocatore viene regolarmente farmato da un altro che non si disturba piu a mandare una spia tutte le volte per capire cosa possa avere in difesa. Miglior modo per schiantare i più ingenui giocatori.
Sezione A: Combattimenti Aerei    MODULO ATTACCO E DIFESA
Abbiamo già piu volte trattato riguardo alla capacità dei draghi di lavorare bene insieme, ricordando di non essere mai mescolati insieme a truppe di tipo Ranged (distanza).
Purtroppo con l'avvento di truppe cruciali come Abissali e Orchi di granito, sempre meno spesso vediamo report di giocatori che conducano attacchi aerei per spezzare le prime difese degli avversari.
Come tutti ricordiamo i draghi sono il modo migliore per buttar giù gli arcieri nemici che altrimenti potrebbero costituire un serio problema a un attacco frontale condotto con truppe di terra supportate da arcieri.
Nei primi tempi di DoA era molto usato inviare grosse quantità di Draghi veloci e guerrieri, miscelati al fine di abbattere quei giocatori distratti e poco acculturarti che pensavano che difendere con soli arcieri fosse impenetrabile.
Ebbene cosi continua a non essere. I nostri draghi sono in grado di mangiarsi 4-5 arcieri a testa per morso:)
Al giorno presente i nostri draghi devono fare i conti con truppe come Orchi di Granito e Abissali. Soprattutto i giocatori piu esperti creano un fastidioso scudo di abissali, miscelandoli in proporzione 2 abissali per ogni 15-20 arcieri, cosicchè da togliere priorità sugli arcieri in modo che i nostri draghi preferiscano muoversi sugli abissali appunto come secondo bersaglio, dopo aver eventualmente sconfitto i draghi nemici se presenti (secono la regola drago mangia drago). Gli abissali in numeri appropriati e si parla di qualke decina di migliaia, hanno una mitigazione sufficentemente alta da subire pochissime perdite.
Vedendosi fronteggiati ormai da unità sempre piu forti e resistenti i nostri draghi stanno inziando a pensare di non essere piu cosi utili in ATTACCO, in termini di END GAME (gioco ad alti livelli).
Tuttavia conservano il loro valore in difesa, e si parla soprattutto di Draghi da Battaglia.
Avere draghi in difesa significa PROTEGGERE i propri arcieri. In proporzione di almeno 1 drago per ogni 4-5 arcieri. Avere in difesa Draghi in opportune quantità o abissali (che non tutti possono permettersi) è tutt ora l'unico modo per sviare il sistema di priorità dei draghi attaccanti, in modo tale che non infastidiscano i nostri arcieri.
E' ormai sapere comune il fatto che se attaccati da truppe di tipo Distanza, in cui non sono presenti truppe di tipo veloci (draghi) conviene mandare via i proprio draghi dalla battaglia poichè altrimenti si fa il gioco dell'avversario, facendo muovere i draghi troppo avanti, sotto la gittata degli arcieri. Se venite attaccati da abissali invece a meno che non siate molto protetti da orchi di granito, giganti, vi consiglio di lasciare i vostri draghi sul campo di battaglia poichè riusciranno a rallentare un poco la terribile avanzata degli abissali. Altro consiglio, se venite attaccati da abissali NON DIFENDETE.
Resoconto: Voto in attacco 6    Voto in difesa 7/8
Esempi di difese con draghi:
Drago da battaglia 20k
Arcieri                     45-55k     EFFETTO SCUDO PRESENTE
Sezione B: La terra     MODULI DI ATTACCO
La terra, è luogo di diversi scambi di opinioni, contrasti, nerd rage fra diversi grandi esponenti di Dragons of Atlantis.
La terra è dominata da un tipo di truppa. Il tipo RANGED.
Non esistono attacchi di terra in cui manchi un supporto RANGED.
Si era soliti utilizzare un attacco di terra dopo aver pulito le difese distanza del difensore con l utilizzo di grandi quantità di draghi che il piu delle volte erano semplice carne da cannone mandata a fare il lavoro sporco. Con l'avvento degli orchi di granito, le sorti di questi draghi si sono terribilmente complicate e si sta perdendo questo tipo di consuetudine. La spiegazione è che il tappo formato da Abissali e orchi è un tappo che ondate di draghi faticano a buttar giu.
La via del giocatore Furioso:
Specchi di fuoco + Giganti + piccola quantità di orchi di granito: Questo setup non ha rivali. Gli specchi di fuoco annientano qualsiasi essere vivente emettendo circa 1,5k di danni a testa per round. La loro RNG è cosi poco influente che questa truppa quasi sempre colpisce per danno pieno e non può mai mancare. I giganti sono lentissimi e la loro lentezza qui è un vantaggio, si mantengono il piu possibile distanti dalla battaglia lasciando lavorare gli specchi ma offrendo comunque copertura contro le truppe speed del nemico. Gli orchi di granito assicurano la copertura fino a quando i giganti non si sono messi davanti agli specchi, cosa che comunque accade praticamente subito data la lentezza delle letali macchine da guerra. Il motivo degli orchi è quindi un altro, in particolare la differenzanzione del campo, creando un Gap fra giganti e Orchi permette di avere qualche turno in piu di fuoco con le FM prima che le truppe giungano sui giganti. In questo modo si rallenta ulteriormente l'avversario.
Ci sono pareri discordi su questo tipo di scenario. Ci sono gli affezionati dei giganti che pensano sia inutile aggiungere orchi di granito in quanto inserendo una nuova truppa si riduce l'effetto mitigazione di avere un reggimento piu grosso di una truppa sola. Altri pensano che la differenzazione del campo con 10k di orchi di granito sia comunque ottima a livello di mitigazione e permetta di stare piu sicuro con gli specchi di fuoco.
Il mio parere è che comunque la mettiate, questo tipo di setup è MORTALE.
L'unico parere comune è che in questo tipo di setup sia inutile inserire gli abissali, perchè sono troppo veloci e fanno da scudo di carne agli specchi, quindi AGGIUNGETE SPECCHI ma assolutamente no abissali.
Resoconto: Voto in attacco 10
La via del giocatore in crescita:
Arcieri + Abissali: Questa è la via di colui che sta crescendo e non può permettersi le macchine da guerra. In questo scenario non sono presenti i giganti perchè per mitigare l'assenza delle macchine da guerra si DEVONO sfruttare gli abissali. Come danno infliggono circa 769 dmg medi e posseggono una mitigazione che nulla invidia ai giganti. Gli arcieri emettono circa 76 dmg a testa ma sono utilizzati SOPRATTUTTO per creare il campo lungo.
Questo setup quindi si modifica abbassando il piu possibile il numero di arcieri (anche 1 è sufficiente) e alzando il piu possibile il numero di abissali. Sembra stupido ma quell'arciere li apre un gran bel campo ed è ormai sapere comune il fatto che un campo lungo beneficia gli abissali. Non sto a farvi tutto il calcolo. Si guadagnano 0,65 round di fuoco in piu aggiungendo quell arciere. Il calcolo si ottiene rapportando la velocità degli abissali alla loro calibratura, ricordando che una truppa appena è a raggio di tiro CESSA IL MOVIMENTO e non compie il suo movimento pieno.
Resoconto: Voto in attacco 7-8
La via del "datemi tempo e ci arrivo anche io":
Arcieri + giganti + minotauri: Questa è la via dei giocatori che non possono permettersi nè abissali nè macchine da guerra. I giganti qui sono indispensabili perchè altrimenti si rischia di inserirsi in un altra via, ovvero la via del deficente, inviando arcieri da soli:). I minotauri, soprannominati dagli amici Minominchia data la loro utilità pressochè pari a 0 in uno scenario di End Game, svolgono lo stesso lavoro che facevano gli orchi di granito nello scenario 1. Gli arcieri son ben piu veloci delle macchine da guerra e si ha la necessità di avere qualcosa che faccia in modo di portarsi davanti alle linee di quest ultimi in brevi termini. I minominchia sono piu veloci dei giganti ( e di brutto) e offrono copertura agli arcieri fino che i giganti non si saranno mossi di fronte alla linea di tiro.
Resoconto: Voto in attacco 6.
Due Parole sui MONO ATTACK:
"Oltre a questi tipi di scenari Mixati ci sono i Mono Attack ovvero attacchi singoli con truppe di terra per coloro che si possono permettere grandi quantità di truppe end game.
I mono piu famosi sono i mono Abissali 100k Abissali. Mono giganti data la lentezza ha perso voga. Mono Specchi ha cessato di esistere per via del fatto che come ogni truppa ranged è meglio proteggere gli specchi con qualcosina, si parla quindi di 99k specchi e 1k giganti (fa un po ridere vero?)"
Sta nascendo un nuovo Mono, Mono orchi di Granito, soprannominato anche "Tank it" data la forza mitigatrice di queste unità pressochè indistruttibili se la difesa non possiede Specchi di fuoco.
Sezione C: La terra          MODULO DI DIFESA
La difesa...la parte più ardua da valutare in Dragons Of Atlantis.
Quando sentirsi sicuri e imbattibili? La risposta è mai. Appena alzate le vostre truppe vi esponete a tutto il resto del mondo e non si sa mai chi possa essere attirato. E' buona norma non lasciare mai le truppe in difesa.
In difesa la regola è semplice, più ne hai e meglio è. Questo è vero fino a un certo punto perchè giocare con numeri può essere divertente e terribilmente vantaggioso a volte.
Leggendo le mie altre guide avrete capito che DoA sfrutta un sistema preferenziale di priorità programmato per ogni singola truppa.
Riassumendolo brevemente le truppe che prima vengono bersagliate sono GRAN DRAGO--->Truppa + VELOCE -----> Truppa RANGED + VELOCE -----> Truppa RANGED.
In particolare ogni unità è cosi programmata per natura:
Draghi: Drago mangia drago dello stesso tipo, dopodichè attacca la truppa Ranged più veloce o quella in quantità piu minacciosa.
Truppa di Terra: La truppa di terra preferisce attaccare sempre le truppe di tipo velocità, quindi draghi per lo piu.
Truppe Ranged: Le truppe ranged preferiscono sempre attaccare le truppe di terra piu veloci, ma anche quelle lente all'occorrenza.
Scudare è il termine coniato con il quale si identifica il meccanismo di sottrarre priorità a una certa unità per concentrare il fuoco sulla truppa scudo.
L'esempio più ecclatante è lo scudo fornito dai draghi in protezione degli arcieri, senza del quale essi verrebbero violentati dalle truppe drago attaccanti.
E' possibile creare una catena di scudo in cui a sua volta si scuda la truppa scudante in modo di creare scudi di secondo grado.
L'esempio piu pratico è:
Abissali in quantità elevate scudano draghi che a loro volta scudano arcieri. Qui si sfrutta la minaccia degli abissali per eliminare priorità dalla regola drago mangia drago, e di conseguenza in secondo grado una volta morti tutti gli abissali (LOL) i draghi scuderanno gli arcieri.
LO SCUDO viene ipotizzato come contromisura contro UN ATTACCO DI CHIUSURA IN PRIMO TURNO.
Un attacco di chiusura in primo turno è un'attacco chei già dal primo round è in grado di infliggere perdite.
Gli esempi piu comuni sono attacchi di draghi inviati da soli, arcieri con schieramento e dragoneria a 10, abissali.
Scudare unità ipotizzando combattimenti di piu round è veramente difficile e alquanto impossibile aggiungerei.
Poichè gli sviluppatori del gioco non vogliono farci conoscere il coefficente di minaccia di ogni unità, un sacco di persone si sono messe a studiare diversi scudi possibili, e ci sono casi in cui qualcosa si è riuscito a capire.
20-30k draghi scudano efficaciemente 50-60k arcieri.
20k abissali scudano 60-70k arcieri.
100k alabardieri, minotauri, reclute hanno possibilità addirittura di scudare gli abissali sopra citati.
Non è quindi possibile creare un MIX di truppe per la difesa, ma si può solo tentare di capire quando difendere e quando invece è meglio organizzare un muro con la propria Ally.
Ecco a voi analizzati alcuni scenari:
A) Venite attaccati da Arcieri e Trasporti:  La cosa migliore da fare è mandare in outpost i vostri draghi e difendere con i vostri arcieri. I vostri arcieri fanno 4 volte il male che fanno i suoi attaccanti e con buone probabilità sparerete anche per primi visto che a parità di calibratura, e supponendo l attaccante non abbia dragoneria e schieramento a 10, i suoi arcieri dovranno muoversi e per poco non saranno a tiro, poi toccherà a voi, i vostri muoveranno e voi sarete a tiro perchè saranno state coperte le 500 unità che separano gli uni e gli altri arcieri dall 'aprire il fuoco. 250 mossi dall'avversario che è fuori tiro + 250 mossi da voi che sarete a tiro (supponendo uguale calibratura).
B) Venite attaccati da Draghi: A questo punto DOVETE scudare gli arcieri, come trattato di sopra. Solitamente la gente che attacca con draghi non attacca mai anche con arcieri. Nel qual caso lo facessero, fatevi due risate vedendo i suoi draghi massacrati.
C) Venite attaccati da abissali: Non difendete a meno che non abbiate abissali anche voi. Non difendete a meno che non abbiate una truppa resistente (abissali, giganti, orchi) Il tutto va rapportato alla quantità di abissali in attacco. Ovvio che se sono 5...lo arate con i vostri arcieri, se sono 10k emh...io mi difenderei se avessi giganti, abissali e un buono scudo sui draghi. Ricordatevi che se invia abissali da soli essi sparano per primi perchè date le statistiche essi riescono a coprire 500 unità e a fare fuoco. Se li manda con un arciere essi non spareranno al primo turno ma il campo allungato sarà comunque a suo beneficio in round 2 e 3.
In alternativa potreste tentare una difesa qualora abbiate un sovrannumero schiacciante di Draghi, tale che la mitigazione dei vostri draghetti riesca a resistere a qualche botta di abissale senza sbriciolarsi.
Se avete Specchi di fuoco in difesa, divertitevi pure.
D) Venite attaccati da specchi di fuoco: NON TENTATE DI DIFENDERVI a meno che non possiate rispondere al fuoco con altri specchi e abbiate una sostanziosa quantità di orchi di granito per concentrare il fuoco degli specchi attaccanti su di loro nei primi round mentre i vostri specchi a loro volta sfoltiscono le truppe di supporto avversarie per poi passare sugli specchi attaccanti. In una battaglia specchio contro specchio vince il giocatore che per primo riesce a sparare sugli specchi avversari. Ecco spiegata l'importanta delle truppe di support. Ricordatevi che le truppe ranged preferiscono sempre colpire truppe di terra. Ecco perke gli orchi di granito creano una resistenza ottimale, ed ecco perchè solo uno stupido invierebbe solo specchi in attacco senza un minimo (seppur minimo) supporto di truppe.

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